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!Projets (2014)
[http://locusonus.org/documentation/img/logos/logo_locusonus_small2.jpg|right]
!! Marie Muller


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[Bio Marie Muller|Lab Team]
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!! Réalisation :
''(no English version)''

Le thème de la mobilité s'articule dans mon projet de recherche artistique sur deux plans. D'une part, il s'agit d'une cartographie sonore tridimensionnelle d'un ou plusieurs territoires (pourquoi pas une topographie sonore de la ville d'Aix en Provence) représentée virtuellement dans un moteur de jeu vidéo à l'échelle 1.
Il s'agit de la modélisation d'une architecture audio tridimensionnelle sous forme d'installation dans un espace réel vide.
Cette architecture audio 3D se superpose ensuite proportionnellement à un espace réel vide; le spectateur pourra accéder à l'univers sonore - dont la spatialisation évoluera en temps réel en fonction de sa position dans l'espace d'exposition - par l'intermédiaire d'un casque audio sans fil.
La perception du paysage sonore par l'intermédiaire d'un casque audio sans fil s'avère interactive car c'est le spectateur qui, par sa performance, génère l'existence d'un espace virtuel et active ainsi l'œuvre par ses déambulations. Les feedbacks de cette mobilité s'expriment par le son et sa spatialisation, dont l'interaction du spectateur avec l'espace virtuel lui permettront de comprendre le fonctionnement et l'organisation de la cartographie sonore afin d'imaginer et de jouer avec l'environnement virtuel, inspiré de la ville d'Aix en Provence et de ses caractéristiques sonores. La technologie s'inspire du jeu vidéo comme point de départ puisqu'elle utilise des outils issus du milieu, avec un moteur audio combiné à un moteur de jeu. Le tracking permanent du spectateur permettra de localiser sa position dans l'espace ainsi que l'inclinaison de sa tête. Le joueur devient alors l'avatar de sa propre histoire dans un univers qu'il (re)découvre et se réapproprie.
D'où une seconde interprétation de la mobilité qui s'avère interactive, puisque c'est le spectateur qui, par son acte de performance, pourra générer l'existence d'un espace virtuel et ainsi activer l'œuvre par ses déambulations.
Les feedbacks de cette mobilité s'expriment par le son et sa spatialisation, dont l'interaction du spectateur avec l'espace virtuel lui permettront de comprendre le fonctionnement et l'organisation de l'architecture sonore afin de jouer avec et de se représenter mentalement l'environnement virtuel.
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'''Installation audio tridimensionnelle interactive mettant en valeur la transposition d'un espace virtuel dans un espace réel par le son et sa spatialisation. '''

Mon projet consiste en une installation audio tridimensionnelle interactive mettant en scène une cartographie sonore accessible au spectateur par le biais d'un casque audio sans fil. Un capteur fixé sur le casque permettra de détecter l'orientation de la tête du spectateur afin que ce dernier puisse se confronter au réalisme d'un paysage sonore virtuel. Ce projet présente ainsi la (re)découverte de la ville, tout en incitant l'auditeur à créer sa propre histoire d'après son expérience sensorielle: ce dernier pourra également percevoir des petites fictions sonores qui se superposeront à l'architecture de la ville. Il pourra alors faire le choix de respecter et d'adapter ses déplacements en fonction de la construction de la ville ou alors de franchir les murs pour épier les espaces intérieurs.
Le choix des sources audio seront déterminés après avoir délimité les territoires et zones d'intérêts de la ville. Ces prélèvements d'échantillons se dérouleront à différents moments de la journée selon plusieurs variables: jour/nuit, intérieur/extérieur, conditions météorologiques différentes, hauteur, distance, etc.
Ces échantillons seront ensuite analysés en vue d'une classification. Certains concerneront des sons de la nature alors que d'autres seront liées à l'homme et à son intervention dans l'environnement. Cette classification ne se limitant pas simplement à opposer les sons "naturels" aux sons "culturels" mais à les répertorier selon leur texture, forme, fonction, symbolique, etc. afin de regrouper les sources en tant que cycles (tels que nous percevons les sons dans la nature) ou en tant que superpositions de strates, mais aussi selon la diffusion de ces sources (fixes ou en mouvement). On pourra également envisager une classification des sources selon les UST (Unités Sémiotiques Temporelles) du MIM (Laboratoire de Musique
et Informatique de Marseille).
D'où l'émergence de plusieurs petits écosystèmes qui s'intégreront ensuite dans un seul système global.

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[http://locusonus.org/documentation/img/LAB/muller.jpg]

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